Klar ist das alles subjektiv (Bis auf die Sache mit der Kapitelwahl die Rekorde zerstört, das kann man nicht schönreden). Hatte auch nie vor einen Objektiven Testbericht zu verfassen.
Aber denndoch meine ich, dass es Design Schwächen sind. Resident Evil ist spätestens seit Teil 5 ein reines Action Spiel. Was will man in Action Spielen? haufenweise Gegner abballern. Die Haufen von Gegnern sind da, aber die Munitionsknappheit, die viel zu kleinen Magazine und das mikrige Inventar machen einfach den "Action Spaß" zunichte. Hier hat man garantiert versucht zwanghaft eine Panik Atmosphäre zu erschaffen.
Bei RE5 zb. war das Munitionsdesign wesentlich durchdachter. Hier wurde darauf geachtet, dass man viel Action eingebaut hat. Dementsprechend ist man auch nie frustriert was Munition angeht. Man muss im ersten Durchgang zwar dennoch besonders für stärkere Waffen etwas Muni sparen, aber es ist niemals so extrem wie in Teil 6. Das kleine Inventar aus Teil 5, auch kein Problem da man hier die Kiste hat um Gegenstände zwischen zulagern. Wieder eine Designentscheidung die einfach für den Spieler spricht. Gutes Design ist für mich, das man ein Spiel spielen kann ohne auf zwanghaft nervige Dinge zu stoßen. Ein Spiel soll immerhin Spaß machen und nicht unnötig für Frust sorgen.
Ein Beispiel für Designfehler aus Revelation 2: Wenn man Schallplatten untersucht, muss man jede einzelne anklicken und bestätigen. Ein gutes Design wäre hier, eine "Alle Untersuchen" Funktion anzubieten.
Wollte damit nur mal verdeutlichen was ich unter Designfehler einordne.
Was den Mercenaries angeht, ja ich erwarte etwas "Tiefe". RE5 hatte das beste Mercenaries was das angeht. Man musste die Level wirklich lernen. Es gab Spawnzonen durch die man abwechselnd laufen musste. Schnell die Zeit einsammeln und dann in einer Ecke verkriechen ging nicht. Man brauchte wirklich Taktik um die bestmögliche Punktzahl zu bekommen. In RE6 Kontert man einfach wild jeden Gegner aus, bekommt massig Zeit und muss nichtmal grossartig durch die Level laufen.