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Resident Evil 0
Das Messer (Machete) ist die sekundäre Waffe von Chris, Sheva, Jill und Wesker. Es ist sehr hilfreich und nutzlich beim Zerstören von Kisten oder um Munition zu sparen.
Identisch mit Chris seinem Messer.
Identisch mit Chris seinem Messer.
Identisch mit Chris seinem Messer.
Wer den M92F zu 100% aufwertet, schaltet diese Waffe frei. Das Besondere an dieser Pistole ist seine "3-Schuss" Eigenschaft. Es kann auf Wunsch 3 Patronen hintereinander abfeuern, aber auch nach wie vor nur eine einzelne Patrone.
Hat zwar eine schwache Feuerkraft, übertrumpft die M92F trotzdem. Gegen leichte Gegner eine gute Waffe, da sie nicht nur schnell ist, sondern die Durchschlagskraft auch im guten Durchschnitt liegt.
Die Pistole ist die Standardwaffe bei Beginn des Spiels. Man findet viel Munition und die Aufwertung ist noch dazu günstig. Bei guten Treffern auf den Kopf des Gegners, können leicht kritische Treffer erzielt werden.
Diese Waffe gehört zu Jill und ist nur in den Modis "Versus" und "Die Söldner" sowie "Söldnertreffen" verfügbar. Eine gute und in der Handhabung leichte Handfeuerwaffe.
Diese Waffe gehört zu Wesker und ist nur in den Modis "Versus" und "Die Söldner" sowie "Söldnertreffen" verfügbar.
Der größte Vorteil liegt hier in seiner Feuerkraft und dem billigen Aufstocken der Waffe. Die Kraft hinter dieser Pistole bewegt sich fast auf der gleichen Ebene wie eine Schrotflinte.
Der Radius des Einschlags dieser Waffe mag zwar klein sein, dafür bietet sie bei voll aufgewerteter Feuerkraft eine enorme Schadenskraft. Ihr Schaltet diese Waffe frei, nach dem die Ithaca M37 zu 100% aufgewertet wurde.
Der erste Kontakt mit einer Schrotflinte wird die Ithaca M37 sein. Ideal für Gegnerhorden, aber eine rasche Aufwertung wäre trotzdem sehr ratsam. So steigt die Wahrscheinlichkeit, mehrer Gegner mit nur einem Schuss zu töten.
Eine etwas andere Schrotflinte deren Vorteile in der kurzen Nachladezeit und Feuerrate liegen. Wenn man die M92F voll aufwertet, erreicht sie "fast" die gleiche Feuerkraft wie die zur Hälfte aufgewertete "Jail Breaker" (Feuerkraft).
Starke Schotflinte, auch ohne jegliche Aufwertung. Eignet sich gut für etwas größere Gegner, aber auch für Zwischengegner wie dem Kettensägen-Majini.
Auch bei voll aufgewerteter Feuerkraft erreicht diese Waffe leider nur die gleiche (max. aufgewertete) Feuerkraft wie die M92F Hadwaffe. Weiterer Nachteil sit seine Kapazität, was deutlich klein ausgefallen ist. Als Übebrückung ausreichend, aber nicht empfehlenswert.
Der "All-Rounder" im Spiel. Hat zwar keine sehr große Feuerkraft, zeigt dafür in Kombination mit der seiner schnell zu erreichenden Durchschlagskraft seine wahre Stärke. Eignet sich optimal für den KI-Partner.
Unter den MG`s hat die SIG 556 definitiv die kürzeste Nachladezeit, aber dafür sind die Aufwertungen, im Gegensatz zu den anderen Waffen, teuer. In Kombination mit einer Schrotflinte ist es eine gerundete Mischung.
Gute und effektive MG mit einer großen Kapazität, aber leider mit einer recht schlechten Feuerkraft. Wenn ihr diese Waffe voll aufwertet, alle Kapitel durchspielt, schaltet ihr die Gatling frei.
Schon im zweiten Teil von Resident Evil konnte man die Gatling freischalten. Eine schwere Waffe die nur langsam auf Hochtouren kommt, dafür aber eine große Feuerkraft vorweisen kann.
Die Feuerkraft ist gegenüber der S&W M29 leicht geringer, aber dafür ist die Nachladegeschwindigkeit und die Durchschlagskraft höher. Wer wenig Geld in die S&W M29 investiert hat, kann sorgenlos auf diese Magnum umsteigen.
Starke Magnum mit einer zu hohen Nachladezeit, aber wertet man diese Waffe bis zum Maximum auf, erhält man die S&W M500 - die stärkste Handfeuerwaffe im gesamten Spiel.
Schaltet diese Waffe frei in dem ihr die S&W M29 bis zum Ende aufwertet, dann könnt ihr euch die S&W M500 für 119.000 kaufen. Eine sehr starke Magnum die jeden Gegner schnell beseitigt. Im Vergleich: die S&W M29 hat eine Feuerkraft von 3.200, die L. Hawk hat 3.000 und die diese Waffe hat glatte 5.000 Punkte.
Was der S75 fehlte, hat dafür die Dragunov SVD. Als halbautomatisches Gewehr kann man so mehrere Schüsse abgeben ohne die Perspektive verändern zu müssen. Eignet sich auch ideal zum Ausspähen von Gegnern bzw. Orten aus der Ferne.
Ähnelt der Dragunov SVD, aber kann wesentlich näher an den Gegner zoomen und durch das verbesserte Fadenkreuz kann man gezielter auf gewünschte Körperstellen der Gegner zielen.
ier muss nach jedem abgegebenen Schuss neu nachgeladen werden - zwar ein kleiner Nachteil, jedoch bleibt man ebenfalls nach jedem Schuss nicht in der Fernrohrperspektive. In den Anfängen des Spiels erfüllt diese Waffe ihren Zweck, aber man sollte später auf ein besseres Gewehr umsteigen.
Im Kampf gegen den Uroboros Mkono im TRICELL Labor wird der Flammenwerfer verwendet und findet sich in keiner anderen Stelle des Spiels wieder.
Beendet alle Kapitel und wertet die S75 komplett auf, damit diese Waffe verfügbar wird. In den Spezial-Modis ist das die Standardwaffe von Sheva (Amazonen-Outfit).
Verfügbar am Ende von Kapitel 2-3. Eine nur leicht effektive Waffe um den Gegner kurzzeitig ausser Gefecht setzen, dabei muss beachtet werden, dass man leicht vom Gegner getroffen werden kann.
Durch die vielen verschiedenen Munitionsarten, kann man so gezielt auf spezielle Gegner eingehen. Als Zielhilfe hat der Granatwerfer ein Laser als Zielvisier und die Schüsse fliegen gerade auf den Gegner zu, anstatt einen kleinen Bogen zu machen.
Findet ihr im Kampf gegen Wesker bei Kapitel 6.3, wo ihr auch entsprechend die nötige Munition dafür findet. Vorteil dieses Raketenwerfers ist die gute Nachtsicht, was im Kampf gegen Wesker von Vorteil ist.
Ohne diese Waffe würde etwas in der Resident Evil Spieleserie fehlen. Mit satten 30.000 Schadenspunkten ist es optimal bei Kämpfen gegen Endbosse und der Preis hält sich mit 10.000 auch in Grenzen.
Das L.Z.G. muss im Kapitel 6.2 bei Uroboros Aheri eingesetzt werden, da normale Waffen keinen wirklichen Effekt haben werden.
Es gibt 3 Arten von Granaten und jede von ihnen hat ihre spezielle Wirkungskraft.
Brandgranate: Eignet sich gut für Gegner-Gruppen, aber richtet leider nur wenig Schaden zu.
Blendgranate: Wie der Name schon sagt, blendet diese Granate die Gegner und verschafft so etwas Zeit zum Fliehen oder für eine Naampfattacke. Für einige Parasiten ist das helle Licht der Blendgranate tödlich.
Handgranate: Splittergranate - ebenfalls für Gegner-Truppen gut geeignet oder für etwas hartnäckigere Gegner.
Den ersten Kontakt mit Minen hat man beim Popokarim. Man platziert die Scheiben auf dem Boden und sobald ein Gegner in die Nähe kommt, explodiert die Mine. Chris oder Sheva können die Minen beim Berühren nicht auslösen, aber dafür auf die Minen schiessen um sie zum Explodieren zu bringen.
Wie der Name es schon vermuten lässt, schütz die Weste gegen Geschosse und Armbrustbolzen. Es verringert den Schaden und sollte ab Kapitel 5 verwendet werden, auch wenn erfahrene Spieler komplett auf die weste verzichten werden.
Mindert den Schaden bei Nahkämpfen, dabei nicht nur im Brustbereich, sondern verteilt auf den ganzen Körper.




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