Beiträge von Lord_Arschbacke

    Gerade zuendegespielt in ca 12std. Wow, nach langen Jahren wieder ein richtig klasssiches Resi. Hat mir mega gut gefallen, allerdings ein paar kleine Kritikpunkte habe ich dann doch: - Das Spiel ist ab dem Schiff nicht mehr gruselig - Das Konzept der "dich verfolgenden Bedrohung" wurde viel zu früh fallen gelassen. eigtl war nur Jack ziemlich am Anfang hinter dir her, die Mutter hatte dann auch kaum noch screentime. - Die Mine und das Labor waren zu kurz und nur lineares geballer ohne Rätsel - Kein Bonusspiel das man freischalten kann Ansonsten von der Stimmung und der Story gesamt, einfach fantastisch. Werde es garantiert noch öfter spielen. Nur warum Chris so unfassbar anders aussehen muss.. ka was sich Capcom dabei gedacht hat. Und ja es ist definitiv Chris, im Abspann steht auch ganz deutlich CHRIS REDFIELD
    Stimmt, man war wirklich zu Agil für die meisten Gegner (aber die "Rutsch-Mine-leg" Kombo war schon cool^^) . Ustanak hatte wirklich Potenzial, fand die Stellen mit Ihm auch am besten. Ist er denn auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad eine Gefahr? Mir fehlt auch das Klassische "Gegner ins Knie schießen, hinlaufen, kick". Das war um einiges besser als das neue Melee+Stamina System.
    Klar ist das alles subjektiv (Bis auf die Sache mit der Kapitelwahl die Rekorde zerstört, das kann man nicht schönreden). Hatte auch nie vor einen Objektiven Testbericht zu verfassen. Aber denndoch meine ich, dass es Design Schwächen sind. Resident Evil ist spätestens seit Teil 5 ein reines Action Spiel. Was will man in Action Spielen? haufenweise Gegner abballern. Die Haufen von Gegnern sind da, aber die Munitionsknappheit, die viel zu kleinen Magazine und das mikrige Inventar machen einfach den "Action Spaß" zunichte. Hier hat man garantiert versucht zwanghaft eine Panik Atmosphäre zu erschaffen. Bei RE5 zb. war das Munitionsdesign wesentlich durchdachter. Hier wurde darauf geachtet, dass man viel Action eingebaut hat. Dementsprechend ist man auch nie frustriert was Munition angeht. Man muss im ersten Durchgang zwar dennoch besonders für stärkere Waffen etwas Muni sparen, aber es ist niemals so extrem wie in Teil 6. Das kleine Inventar aus Teil 5, auch kein Problem da man hier die Kiste hat um Gegenstände zwischen zulagern. Wieder eine Designentscheidung die einfach für den Spieler spricht. Gutes Design ist für mich, das man ein Spiel spielen kann ohne auf zwanghaft nervige Dinge zu stoßen. Ein Spiel soll immerhin Spaß machen und nicht unnötig für Frust sorgen. Ein Beispiel für Designfehler aus Revelation 2: Wenn man Schallplatten untersucht, muss man jede einzelne anklicken und bestätigen. Ein gutes Design wäre hier, eine "Alle Untersuchen" Funktion anzubieten. Wollte damit nur mal verdeutlichen was ich unter Designfehler einordne. Was den Mercenaries angeht, ja ich erwarte etwas "Tiefe". RE5 hatte das beste Mercenaries was das angeht. Man musste die Level wirklich lernen. Es gab Spawnzonen durch die man abwechselnd laufen musste. Schnell die Zeit einsammeln und dann in einer Ecke verkriechen ging nicht. Man brauchte wirklich Taktik um die bestmögliche Punktzahl zu bekommen. In RE6 Kontert man einfach wild jeden Gegner aus, bekommt massig Zeit und muss nichtmal grossartig durch die Level laufen.
    Hab RE6 vorgestern nochmal rausgekramt um es nach langer Pause nochmal zu testen. Was soll ich sagen, das Spiel ist so verseucht mit Design Fehlern, das es mir einfach nicht wirklich gefallen will. Was bringt einem bitte die Möglichkeit Unterkapitel zu wählen, wenn man sich dadurch die Rekorde komplett ruiniert? Warum wurden die Kapitel nicht von Anfang an verkürzt und die Statistiken dazu angepasst? Warum hat man in einem auf Action ausgelegtem Spiel IMMER Munitionsmangel? Das hat nix mehr mit Spannung oder Horror zu tun, es nervt einfach nur. Wie kann es sein, dass man troz Munitionsmangels irgendwie IMMER ein volles Inventar hat? Was soll dieses super begrenzte Inventar überhaupt bringen? Wieso kann ich keine Gegenstände wie in RE5 in eine Kiste legen und so evtl etwas Munition sammeln? Wieso fallen die Charas bei fast jeder Attacke auf den Boden? Warum gibt es Stellen an denen unendlich Gegner spawnen? Warum gibts es jetzt statt Waffen Tuning diese nutzlosen Fähigkeiten? Warum muss ich versteckte Embleme suchen, um Datein lesen zu können, die mir im nachhinein erst die Story erklären? Das sind für mich unfassbar dämliche Design schwächen, die mit etwas mehr Zeit und Sorgfallt hätten ausgebügelt werden können. Dazu kommt das der Mercenaries Modus ein Witz ist im Vergleich zu RE5. Überhaupt keine Tiefe. Besonders der Keine Gnade Modus ist einfach lächerlich. Capcom hat sich nichtmal die Mühe gemacht, die Grenzen für die Medaillien an diesen Modus anzupassen. Alles in allem macht RE6 einfach unglaublich viel Falsch. Es ist wirklich traurig, denn Potenzial wäre da gewesen. Ein Jahr längere Entwicklungszeit hätte hier wirklich viel bewegen können.
    Habs seit gestern nun endlich auch. Bin absolut überrascht O.o Von Atmo, Steuerung, Gameplay und sogar Sound das beste RE seit Jahren! Hätte nach RE6 wirklich nicht mehr damit gerechnet. Leider gibt es für mich auch ein paar negative Dinge am Spiel zu bemängeln: - Nur noch einen Spielstand. Bei REV1 konnte man noch haufenweise spielstände anlegen - Raid Modus ziemlich einfach und zu kurze Level - Mega Ladezeiten besonders in Raid sehr nervig Ansonsten Top! Wenn es jetzt noch ein oder zwei erweiterungen für den Raid Modus gäbe, wodurch man auch wirklich gefordert wird, gäbe es nichts mehr großartiges zu meckern. Hoffe RE7 geht auch in diese Richtung
    [quote='RE-Fan88',index.php?page=Thread&postID=369276#post369276]... Es war die richtige Entscheidung den podcast zu beenden. Halten wir die guten Zeiten in Erinnerung![/quote] Oh? Der Podcast wurde gestrichen? Hab mich zwar gewundert das lange nichts mehr kam, aber das ihr aufhört ging an mir vorbei :/
    @RE-Fan88 Jap, das war ich. Ich musste euch nochmals in iTunes suchen und neu abonieren. (Obwohl in meiner Playlist noch "abboniert" stand) Irgendwie muss Itunes euch ne neue ID gegeben haben das der quasi denkt das wäre ein anderer Podcast und gehört nicht zu den alten Folgen. Wie gesagt die Titel werden nun auch anders geschrieben.
    Mmh ich musste euch jetzt irgendwie nochmal abbonieren. Die Dateinamen lauten jetzt auch nicht mehr Resident Evil Podcast #x Titel sondern einfach #x Titel. Naja jetzt hab ich ersmal was zum nachholen. Allerdings nach kurzem reinhören bleibt mein Hauptkritikpunkt, ihr redet immer noch Mono. Unterwegs stört es schon ziemlich wenn man immer nur auf einem Ohr eine Person hört. Könnt ihr das nicht nachträglich in Stereo Mixen? Bzw. Den Mono-Ton auf Beiden Hörern ausgeben?
    Statt Trophäen für einen nahezu toten MP einzufügen sollten sie sich lieber mal drum kümmern das Hauptspiel zu patchen. Seit man die unterkapitel anwählen kann, werden einem nämlich total die Rekorde zerschossen. Man startet zb 1-6 und beendet das schnell in 5 minuten. Dann steht als Rekord für das gesamte Kapitel 1 auch eben diese 5 Minuten -.-
    Schönes Update, der Agent macht mir sau viel spaß in Mercenaries. Aber hätte mir schon gewünscht, dass man ihn auch im Story Singleplayer zocken kann. Leider wird das wohl daran scheitern, dass er keine Schalter drücken oder Türen öffnen kann. Mies mies, auch blöd das seine Ränge nicht gespeichert werden. Naja ich kann endlich Ada mit meiner Freundin im Coop zocken, das ist schonmal sehr nice :) No Hope oder "Höllisch" auf Deutsch, ist ne nette Idee. Ein bockschwerer Modus für richtige Coops Sessions, freu mich drauf! Mein lieblingsfeature ist natürlich endlich Englische Sprache einstellen zu dürfen, die Deutsche Syncro war ja wirklich unter aller sau! Übrigens, am 22 Januar soll laut dem Capcom Blog schon der nächste Patch folgen. Er wird bisschen was am Agent Hunt Modus ändern und ENDLICH! die Kapitel in mehrere Unterkapitel aufteilen.
    Freu mich auch schon richtig auf Montag. Schade nur, dass die Retro Kostüme nicht erwähnt werden, heißt wohl das die nicht mit in dem Patch drin sein werden. Schade. Ausserdem frag ich mich ob Capcom Adas Partner für Mercs einbinden wird. Übrigens, es gibt ja einen Haufen Leute die gerne die Story mit alternativen Kostümen spielen wollen (hätte ich auch gern das Feature) und hatten gehofft, dass es mit diesem Patch möglich sein würde. Capcom hat sich nun dazu geäussert im "ask capcom" Forum und meint: -Costume is not/ and cannot be used for Story Mode -technically because of the real time memory limitation, memory of shader increases therefore that makes it impossible to operate (currently using FW2.0 shader....) quelle: [url]http://www.capcom-unity.com/ask_capcom/go/thread/view/7371/29523149/sven-what-did-the-dev-team-say-about-using-costumes-in-story-mode-for-re6?pg=3[/url] Ich finde diese Ausrede ist wirklich lächerlich. Kann einfach nicht glauben, dass alternativ Kostüme soviel mehr Speicher fressen würden. Zumal es wohl schon modder gibt die diese Kostüme für den Story Modus eingesetzt haben. Denke das ist nur Capcoms Art um zu sagen "Moment, das könnte Arbeit bedeuten... ne geht nicht. Fragt nicht weiter.." :/