Resident Evil 6 - Eure Meinung? (inkl. Spoiler)

  • Ich hab es mal wieder gezockt und stehe kurz vor Platin. Mir fehlen nur noch ein Paar Embleme. Persönlich finde ich RE ist schon seit Teil 5 nur noch ein Actionspiel mit Horroranlehnung. Mir geht das Geballer auf den Senkel. Selbst in Teil 4 hatte man mehr Panik als in Teil 5 und 6 zusammen. Ich hoffe Revelations 2 wird gut, aber RE 6 wird nach Platin in den Schrank geräumt und nicht mehr angefasst.
  • [quote='dark_reserved','index.php?page=Thread&postID=372334#post372334']revelatiosn 2? lol wo hasten das wieder aufgeschnapt? jede woche solls angeblich nen anderen resi teil geben rofl wen die auch ma kommen würden[/quote]Dir ist schon bekannt, dass Revelations 2 offiziell angekündigt wurde und die ersten Screenshots ebenfalls schon zu sehen waren :wtf: Wir diskutieren ja auch schon seit einigen Tagen im Forum darüber - mehr dazu [url='http://www.resident-evil-virus.de/forum/board3-resident-evil-virus/board12-resident-evil/board144-resident-evil-revelations/12302-resident-evil-revelations-2/']hier[/url] ;)
  • naja von RE6 sind mir ein paar coole szenen hängengeblieben aber auch nur weil sie echt cool inszeniert waren :D Als beispiel nenn ich mal [spoiler]die Virus-Bombe die in der Stadt explodiert ^^ sah schon i-wie episch aus und die haare hatte es mir da auch aufgestellt :thumbs5: [/spoiler] das kam einfach voll mega :D
  • Die 3rd Person Steuerung war wirklich geil. Da muss ich Kentyx recht geben... Ob jetzt besser als Vanquish war... weiß nich. Fand beides dick

    Es ist nicht das Schlechteste, eine Krähe zu sein... im Vergleich zu einem gefangenen Vogel, der vergessen hat wie man fliegt.


    Es ist mir lieber, wenn es mir als Krähe gut geht . . .

  • Hab RE6 vorgestern nochmal rausgekramt um es nach langer Pause nochmal zu testen. Was soll ich sagen, das Spiel ist so verseucht mit Design Fehlern, das es mir einfach nicht wirklich gefallen will. Was bringt einem bitte die Möglichkeit Unterkapitel zu wählen, wenn man sich dadurch die Rekorde komplett ruiniert? Warum wurden die Kapitel nicht von Anfang an verkürzt und die Statistiken dazu angepasst? Warum hat man in einem auf Action ausgelegtem Spiel IMMER Munitionsmangel? Das hat nix mehr mit Spannung oder Horror zu tun, es nervt einfach nur. Wie kann es sein, dass man troz Munitionsmangels irgendwie IMMER ein volles Inventar hat? Was soll dieses super begrenzte Inventar überhaupt bringen? Wieso kann ich keine Gegenstände wie in RE5 in eine Kiste legen und so evtl etwas Munition sammeln? Wieso fallen die Charas bei fast jeder Attacke auf den Boden? Warum gibt es Stellen an denen unendlich Gegner spawnen? Warum gibts es jetzt statt Waffen Tuning diese nutzlosen Fähigkeiten? Warum muss ich versteckte Embleme suchen, um Datein lesen zu können, die mir im nachhinein erst die Story erklären? Das sind für mich unfassbar dämliche Design schwächen, die mit etwas mehr Zeit und Sorgfallt hätten ausgebügelt werden können. Dazu kommt das der Mercenaries Modus ein Witz ist im Vergleich zu RE5. Überhaupt keine Tiefe. Besonders der Keine Gnade Modus ist einfach lächerlich. Capcom hat sich nichtmal die Mühe gemacht, die Grenzen für die Medaillien an diesen Modus anzupassen. Alles in allem macht RE6 einfach unglaublich viel Falsch. Es ist wirklich traurig, denn Potenzial wäre da gewesen. Ein Jahr längere Entwicklungszeit hätte hier wirklich viel bewegen können.
  • Hört sich abgesehen von dem Punkt mit den Dokumenten für mich unfassbar subjektiv an. Soll heißen, für mich sind die meisten deiner aufgezählten Punkte keine Designschwächen. Ganz im Gegenteil...

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  • [quote='Lord_Arschbacke','index.php?page=Thread&postID=375899#post375899']Dazu kommt das der Mercenaries Modus ein Witz ist im Vergleich zu RE5. Überhaupt keine Tiefe.[/quote] Davon mal abgesehen ... soll denn ein Mercenaries Modus überhaupt eine Tiefe besitzen? Ist doch eigentlich nur grenzenloses Rumgeballere um Rekorde und Spaß, B.O.W's zu durchlöchern. :P



    "Solange Menschen denken, dass Tiere nicht fühlen, müssen Tiere fühlen, dass Menschen nicht denken"

  • Klar ist das alles subjektiv (Bis auf die Sache mit der Kapitelwahl die Rekorde zerstört, das kann man nicht schönreden). Hatte auch nie vor einen Objektiven Testbericht zu verfassen. Aber denndoch meine ich, dass es Design Schwächen sind. Resident Evil ist spätestens seit Teil 5 ein reines Action Spiel. Was will man in Action Spielen? haufenweise Gegner abballern. Die Haufen von Gegnern sind da, aber die Munitionsknappheit, die viel zu kleinen Magazine und das mikrige Inventar machen einfach den "Action Spaß" zunichte. Hier hat man garantiert versucht zwanghaft eine Panik Atmosphäre zu erschaffen. Bei RE5 zb. war das Munitionsdesign wesentlich durchdachter. Hier wurde darauf geachtet, dass man viel Action eingebaut hat. Dementsprechend ist man auch nie frustriert was Munition angeht. Man muss im ersten Durchgang zwar dennoch besonders für stärkere Waffen etwas Muni sparen, aber es ist niemals so extrem wie in Teil 6. Das kleine Inventar aus Teil 5, auch kein Problem da man hier die Kiste hat um Gegenstände zwischen zulagern. Wieder eine Designentscheidung die einfach für den Spieler spricht. Gutes Design ist für mich, das man ein Spiel spielen kann ohne auf zwanghaft nervige Dinge zu stoßen. Ein Spiel soll immerhin Spaß machen und nicht unnötig für Frust sorgen. Ein Beispiel für Designfehler aus Revelation 2: Wenn man Schallplatten untersucht, muss man jede einzelne anklicken und bestätigen. Ein gutes Design wäre hier, eine "Alle Untersuchen" Funktion anzubieten. Wollte damit nur mal verdeutlichen was ich unter Designfehler einordne. Was den Mercenaries angeht, ja ich erwarte etwas "Tiefe". RE5 hatte das beste Mercenaries was das angeht. Man musste die Level wirklich lernen. Es gab Spawnzonen durch die man abwechselnd laufen musste. Schnell die Zeit einsammeln und dann in einer Ecke verkriechen ging nicht. Man brauchte wirklich Taktik um die bestmögliche Punktzahl zu bekommen. In RE6 Kontert man einfach wild jeden Gegner aus, bekommt massig Zeit und muss nichtmal grossartig durch die Level laufen.
  • Naja aber mir kam das alles nicht wirklich schlimm vor beim Zocken und ich habs nur auf schwer gespielt XD Die Sache mit der Muni war für mich nie wirklich ein großes Prob, weil ich nie alle Gegner wegpusten wollte... Nur was halt im Weg war, wurde mit ner Ladung Schrot angereichert :) Der Rest war "Spektakuläre Flucht" , lol Mein Problem war eher, dass man entweder zu agil unterwegs war in dem Game, oder dass die Gegner nicht ausreichend gefährlich waren, um bei mir wirklich Panik auszulösen XD So hatte ich zwar konstant ein angenehm mulmiges Gefühl durch die Atmo aber eben nie wirklich "Horror" oder Angst, draufzugehen. ( naja Letzteres wird eh durch dieses dumme Checkpoint System zerstört. Who cares wenn man stirbt? Yolo Try and Error bis man durch is. Easy going... >_> ) Das könnte man vll unter "Designschwäche" verbuchen. Ich fand die Steuerung und die realistischen Bewegungen, etc echt geil aber auf der anderen Seite war das halt ziemlich OP, da die Gegner alle nicht mithalten konnten... edit: Und genau das ist auch der Grund, warum zB Ustanak null angsteinflößend war XD

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  • Stimmt, man war wirklich zu Agil für die meisten Gegner (aber die "Rutsch-Mine-leg" Kombo war schon cool^^) . Ustanak hatte wirklich Potenzial, fand die Stellen mit Ihm auch am besten. Ist er denn auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad eine Gefahr? Mir fehlt auch das Klassische "Gegner ins Knie schießen, hinlaufen, kick". Das war um einiges besser als das neue Melee+Stamina System.
  • Keine Ahnung, was Ustanak angeht. Habs wirklich nur ein mal auf schwer durchgezockt und da war Ustanak für mich jetzt nix Besonderes... Ich fand die Parts mit ihm aber auch cool, aber es hat halt gefehlt an Angst, Horror, etc...der hat mir einfach keine Angst eingejagt wie Nemesis seinerzeit XD Naja, das kann man alles auf das Gameplay und Speichersystem zurückführen... man hat in den neuen Resis halt nix zu verlieren. Dead Space hat die Brücke am besten geschlagen von allen Horror Games, imo.

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